■これが「SFCGアルファ」だ!
旧ナツメ時代から使い続けられている「SFCGアルファ」は20年以上前から少しづつ拡張を続けられ、今も現役のインハウスドット絵ツール。
αチャンネル付きの16色パレットを使ったドット絵が編集可能だ!
「WILD GUNS Reloaded」や「THE NINJA WARRIORS ONCE AGAIN」もこのツールで開発されている。
αチャンネル付きの16色パレットを使ったドット絵が編集可能だ!
「WILD GUNS Reloaded」や「THE NINJA WARRIORS ONCE AGAIN」もこのツールで開発されている。
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「スーパーファミコン」の仕様の再現はもちろん、「スクリーン(BG)」や「スプライト」も編集可能。
30年前と同じノリで素材制作が可能になるのだ!
30年前と同じノリで素材制作が可能になるのだ!
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スクリーン(BG)編集では8x8ドットサイズの16色画像を敷き詰めることで広範囲の背景を編集することが可能!
昔ながらの地形フラグを埋め込むことが可能だ!
昔ながらの地形フラグを埋め込むことが可能だ!
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スプライト編集では複数の16色画像を重ね合わせることが可能だ。
アニメーションの確認もできるのだ!
アニメーションの確認もできるのだ!
■「Unity」の中に構築された疑似ハードウェア
16ビット世代のハードでは表現が難しい豪華な映像となっている本作だが、遊んでいただいた方から「16ビットテイストを感じる、こういうのでいいんだよ」と嬉しい声が届いている。
「Wild Guns Reloaded」からスタートした16ビットリメイクプロジェクトでは、まず「Unity」を使って「スーパーファミコン」をパワーアップさせたような疑似ハードウェア(エンジン)を用意した。
そしてそのスペックの制約の中でグラフィックを組み立てているのだ。
その仕様は、容量やパレット数はほぼ無制限ながら、回転や拡大縮小はサポートしないという硬派?なものだ!
当然ゲーム内のドット絵のほとんどは「スーパーファミコン」の頃と同じく16色画像が使われているぞ。
「Wild Guns Reloaded」からスタートした16ビットリメイクプロジェクトでは、まず「Unity」を使って「スーパーファミコン」をパワーアップさせたような疑似ハードウェア(エンジン)を用意した。
そしてそのスペックの制約の中でグラフィックを組み立てているのだ。
その仕様は、容量やパレット数はほぼ無制限ながら、回転や拡大縮小はサポートしないという硬派?なものだ!
当然ゲーム内のドット絵のほとんどは「スーパーファミコン」の頃と同じく16色画像が使われているぞ。
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スクリーン(BG)も8x8ドットの中では16色しか使えない仕様のため、美しく仕上げるには非常に手間がかかるのだ。
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一見たくさんの色を使っているように見えるが、複数の16色素材を幾重にもかさねて豪華な表現にしている。
これが16ビットテイストを感じる理由なのだ。
これが16ビットテイストを感じる理由なのだ。
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小夜ちゃん達プレイアブルキャラクターはスーパーファミコン時代と変わらず、基本的に32x32ドットに収まるサイズのなかで表現されているのだ。
少ないドット数で緻密な映像を表現するには職人技が必要だぞ。
少ないドット数で緻密な映像を表現するには職人技が必要だぞ。
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拡大縮小・回転機能がないためすべてドット絵を用意して表現している!
例えば銀杏の葉っぱも、美しく描かれた32枚の画像を切り替えて回転を表現しているのだ。
例えば銀杏の葉っぱも、美しく描かれた32枚の画像を切り替えて回転を表現しているのだ。
■ストーリーモードのルート分岐条件
イカヅチ・蛍御前のどちらかを開放している時は、解放していないキャラクターのルートに分岐
どちらも解放していない、またはどちらも解放している時は
・ステージ4クリア時にスコアの1000の位が偶数:イカヅチルート
・ステージ4クリア時にスコアの1000の位が奇数:蛍御前ルート
どちらも解放していない、またはどちらも解放している時は
・ステージ4クリア時にスコアの1000の位が偶数:イカヅチルート
・ステージ4クリア時にスコアの1000の位が奇数:蛍御前ルート
■「福引くん」
ステージの中のMOB(犬や鳥)に変身して隠れていて、決まった数以上のコインを持って近づくと正体を現すぞ。
福引の結果はスコアに関係している??
福引の結果はスコアに関係している??
■謎のコマンド???
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